腾讯产品法
  • 分析问题、解决问题
  • 藏在背后的往往才是问题的真正关键。
  • 我们一般只会强调解决问题,站在用户的角度去看,我们的产品能够解决用户的什么问题,如果能既快又好地解决了问题,那就是好的产品。
  • 我们在用“升体验、降成本”的方式提升产品需求强度时,还必须意识到用户对产品的需求强度会随时间发生改变。由于需求弹性的存在,没有一种产品解决方案可以一劳永逸地保持它的强度。那么,什么是需求的弹性? 我们打个比方,下面三个用户的要求,哪一个你感觉最难做到?   你不能吃绿茶味的冰淇淋; 你不能吃冰淇淋; 你不能吃任何冷饮类食品;   显然,最后一个要求最难做到。不吃绿茶味冰淇淋你可以吃香草味的,不吃冰淇淋的话好像要难受一点,但你还可以选择其他冷饮,但要完全拒绝任何冷饮类食品,这个难度一定是最高的。
  • 能给用户惊喜、超出用户预期的产品设计才叫体验。体验照顾用户的心理和情感,做到洞悉用户心理,就能让他们喜欢甚至爱上你的产品。
  • 产品设计需要尽全部力量简化产品,让用户感觉好理解、容易用。
  • 思考其中有没有包含可能的风险——那些令用户不安的因素。
  • 产品的具体形式不重要,重要的是效率有没有提升,时间成本有没有下降。
  • 相比选择哪个领域去做,确定解决方案的方向才是一个产品的核心策略。
  • 一定是“柜台式”前台与“货仓式”后台的良好协同。
  • 不要考虑添加的新功能是什么,而去考虑添加的新能力(元素)是什么。
  • 从抽象思维的角度看,一个电商类产品和一个社交类的产品需要运用的产品思维其实是完全一致的。 好的产品设计,就是运用数量有限的基础能力,去实现高满意度的功能(当然使用率频次也很重要,这和用户对产品的自然需求相关)。而没信心的表现,往往是只要和产品沾点边,就这个功能也做,那个功能也上,不知道哪个功能效果好,做了一堆功能,最后却发现很多功能用户根本就不会去用。 再举个例子,在腾讯QQ秀商城中,QQ秀虚拟物品的管理也存在着类似的思路。在内部,我们把所有最基础的服装、配饰,包括虚拟人物的眼睛、耳朵、发型等都叫作item或单品。它们是组成一套QQ秀最基础的元素。通过不同item的叠加,用户可以自由组合搭配出自己喜欢的QQ秀套装。同样的,腾讯内部运营的同事也会为用户提供现成的优质组合,我们把它们叫作“整套”。
  • 好的产品设计,就是运用数量有限的基础能力,去实现高满意度的功能(当然使用率频次也很重要,这和用户对产品的自然需求相关)。
  • 白痴与上帝 记得小时候,娱乐项目不像如今这么丰富,电视剧和游戏的种类都很有限,扳着手指头也能数得过来。那时候,电视剧《西游记》和电玩游戏《超级玛丽》占据了很多80后的娱乐时光。 每当看《西游记》到“三打白骨精”那集的时候,很多人都会恨得牙痒痒,冒出类似这样想法:唐僧这和尚怎么能蠢成那样,一次又一次地把妖精看成好人,逼走一心为他着想的孙悟空。不过转念一想,换成我们自己,应该也好不到哪儿去,毕竟肉眼凡胎,不像孙悟空那样长了一对火眼金睛。没有这种神奇的“透视”功夫,谁又能一下子判断出站在眼前的人是妖精幻化出来的呢?
  • 不过,如果没有预设的前提,就不会有“正向”和“逆向”的区分,因为两种视角是“平等”的。主和次是相对而言的,并且不是固化的,而是动态可变的。偶尔换个角度,就会很不一样。这种思维方式,有一种更好的叫法,就是“相对思维”。
  • 就像为了突出一个东西是明亮的,不一定要不断加强它的亮度,把这个东西周围的环境调得更暗一些也能达到同样的目的。我们常常把这种思考方式叫作“逆向思维”。
  • 最好的办法是时刻保有从源头思考的意识,充分理解过往思路和关键环节,关注旧模式的前提是否发生变化、是否存在新的优化空间,快速判断是否存在全新的解决方案。